Российские программисты, изменившие игровую индустрию

Кадр из фильма «Тетрис»
В следующем году «Тетрису» стукнет 40 лет. Эта игра — символ детства нескольких поколений. С сумасшедшей скоростью она заполонила сначала жёсткие диски России, а потом и всего мира. Но все ли знают, кто изобрел мировой культурный артефакт? Редакция MCUniverse вспомнила некоторые феномены IT-индустрии, о создателях которых знают не все.
Первый домашний компьютер

Важную роль в развитии цифровых развлечений в России сыграли
. Первые компьютеры появились не в СССР, однако руководство страны быстро перехватило зарубежную лихорадку на вычислительную технику.В середине 1984 года в магазинах начали появляться первые отечественные домашние компьютеры – «Электроника БК-0010». Они не имели явных прототипов, а были оригинальной советской разработкой. Главными конструкторами стали Александр Полосин и Сергей Косенков, которые работали на заводе «Экситон» в подмосковном Павловском Посаде.

Стоила новинка сначала 540 рублей, затем цену подняли до 600, приравнивая ПК к цветному телевизору или музыкальному центру. «БК-0010» оказался не самым дешевым приобретением. Не спешили покупать ПК также из-за непонимания, как его использовать: для большинства он оставался дорогой игрушкой, не пригодной для практического применения. Но люди, увлекающиеся техникой, знали, для чего нужен компьютер, и питали интерес к советской разработке.
В комплекте поставки «БК-0010» была магнитофонная кассета с игровыми программами. Туда входил и «Тетрис», который стал настоящим прорывом отечественного
. Но обо всем по порядку.Головоломка «Тетрис»

Создателем был советский инженер Алексей Пажитнов, который изучал искусственный интеллект и распознавание компьютером человеческой речи. Программист работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, часто задерживался на работе, и чтобы немного отдохнуть, он придумывал головоломки, которые были его страстью с самого детства.

Пажитнов вдохновлялся вещами, которые его окружали. Меняющие цвета фигурки стали результатом его впечатления от камбалы: гуляя в океанариуме, ученый с интересом наблюдал, как рыба окрашивается из коричневого в зеленый. На концепцию «Тетриса» его вдохновила настольная игра «Пентамино», смысл которой заключался в построении большой фигуры из маленьких.
Когда головоломка вышла в свет, ее бесплатные копии раздавали на дискотеках и корпоративах Вычислительного центра. Продать разработку Пажитнов не мог: частное предпринимательство в России было под запретом. Чтобы изобретение стало популярным, оно должно было оказаться за границей. Так и случилось. Пробник игры отправили в Институт компьютерных исследований в Будапеште, где «Тетрис» заприметил Роберт Стейн, глава британской игровой компании Andromeda. Процесс получения лицензии затянулся, переговоры шли несколько лет, прав на оригинал «Тетриса» у Стейна еще не было, а головоломка уже выпускалась на нескольких континентах.



После судов и поправок в контрактах американский предприниматель все-таки получил лицензию на ПК и игровые автоматы, однако в 1990 году у него отозвали все права на «Тетрис». В этой истории значительную роль сыграла и японская компания
, заключившая соглашение с партнерами из СССР о покупке прав на переносные игровые системы. Она выпускала приставку Game Boy, и ей нужна была игра, которая сможет окупиться.Долгое время создатель за свое изобретение ничего не получал. Лишь в 1996 году Пажитнов добился процентов с продаж, а полными правами на игру компания Tetris, основанная инженером, овладела в 2005.
Космическая тематика окажется популярной и в XXI веке: российские программисты создадут одну из самых узнаваемых постсоветских игр – «Космические рейнджеры».
«Космические рейнджеры»
«Космические рейнджеры» произвела настоящий фурор в отечественной игровой индустрии. Получив высокие оценки в России, культовая франшиза возымела успех и на Западе. История повторялась: выполненная на чистом энтузиазме и без финансирования эпопея завоевала миллионы сердец.

Создателем «Космических рейнджеров» был Дмитрий Гусаров, он преподавал программирование в институте Владивостока. Свой путь в создании игр начал с разработки стратегии «Генерал» в 1998 году. Помогала ему команда ребят, которые были готовы развивать проект бесплатно. Впоследствии те же айтишники вместе с Гусаровым в 2002 году воплотят в жизнь экшен.
Выбор тематики был не случаен: в юности Дмитрия увлекала игра «Космические войны», а также сериалы про инопланетные расы.
Еще одна причина крылась в простоте разработки изображений космоса, где не требовалось детально продуманное окружение. Денег у программистов не было, поэтому приходилось искать доступные варианты.
Создатели старались сделать свое детище динамичным: локации генерировались случайным образом, полет игрока ничем не ограничивался, он мог путешествовать куда угодно и делать все, что ему вздумается. Можно было взять на себя роль путешественника, торговца, наемника, быть на стороне пиратов или бороться с ними.

«Космические рейнджеры» объединяли вокруг себя игроков: люди вступали в кланы, сочиняли музыку по мотивам экшена, создавали собственные текстовые квесты благодаря доступному редактору. Фанатские форумы были активны очень долгое время: российское сообщество захватила новая вселенная, где практически ничто не ограничивало выбор действий.
Компьютерная эпопея показала, какой скачок от однотипных игр к новым механикам совершила отечественная индустрия. «Космические рейнджеры» удивляли пользователей невиданным ранее детализированным самостоятельным миром и вдохновляли игроков на создание собственного тематического контента.