Российские программисты, изменившие игровую индустрию

Кадр из фильма «Тетрис»

В следующем году «Тетрису» стукнет 40 лет. Эта игра — символ детства нескольких поколений. С сумасшедшей скоростью она заполонила сначала жёсткие диски России, а потом и всего мира. Но все ли знают, кто изобрел мировой культурный артефакт? Редакция MCUniverse вспомнила некоторые феномены IT-индустрии, о создателях которых знают не все.


Первый домашний компьютер

Важную роль в развитии цифровых развлечений в России сыграли ПК. Первые компьютеры появились не в СССР, однако руководство страны быстро перехватило зарубежную лихорадку на вычислительную технику.

В середине 1984 года в магазинах начали появляться первые отечественные домашние компьютеры – «Электроника БК-0010». Они не имели явных прототипов, а были оригинальной советской разработкой. Главными конструкторами стали Александр Полосин и Сергей Косенков, которые работали на заводе «Экситон» в подмосковном Павловском Посаде.

Стоила новинка сначала 540 рублей, затем цену подняли до 600, приравнивая ПК к цветному телевизору или музыкальному центру. «БК-0010» оказался не самым дешевым приобретением. Не спешили покупать ПК также из-за непонимания, как его использовать: для большинства он оставался дорогой игрушкой, не пригодной для практического применения. Но люди, увлекающиеся техникой, знали, для чего нужен компьютер, и питали интерес к советской разработке.  

В комплекте поставки «БК-0010» была магнитофонная кассета с игровыми программами. Туда входил и «Тетрис», который стал настоящим прорывом отечественного геймдева. Но обо всем по порядку.

Головоломка «Тетрис»

Создателем был советский инженер Алексей Пажитнов, который изучал искусственный интеллект и распознавание компьютером человеческой речи. Программист работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, часто задерживался на работе, и чтобы немного отдохнуть, он придумывал головоломки, которые были его страстью с самого детства.

Практически все молодые программисты трудоголики. И я был одним из них. В игры я пришел из-за головоломок и настольных игр. Я всегда рассматривал игру как тренировку ума. Мне всегда нравились сложные задачи, цитата Пажитнова из книги Тристана Донована «Играй! История видеоигр».

Пажитнов вдохновлялся вещами, которые его окружали. Меняющие цвета фигурки стали результатом его впечатления от камбалы: гуляя в океанариуме, ученый с интересом наблюдал, как рыба окрашивается из коричневого в зеленый. На концепцию «Тетриса» его вдохновила настольная игра «Пентамино», смысл которой заключался в построении большой фигуры из маленьких.

Когда головоломка вышла в свет, ее бесплатные копии раздавали на дискотеках и корпоративах Вычислительного центра. Продать разработку Пажитнов не мог: частное предпринимательство в России было под запретом. Чтобы изобретение стало популярным, оно должно было оказаться за границей. Так и случилось. Пробник игры отправили в Институт компьютерных исследований в Будапеште, где «Тетрис» заприметил Роберт Стейн, глава британской игровой компании Andromeda. Процесс получения лицензии затянулся, переговоры шли несколько лет, прав на оригинал «Тетриса» у Стейна еще не было, а головоломка уже выпускалась на нескольких континентах. 

После судов и поправок в контрактах американский предприниматель все-таки получил лицензию на ПК и игровые автоматы, однако в 1990 году у него отозвали все права на «Тетрис». В этой истории значительную роль сыграла и японская компания Nintendo , заключившая соглашение с партнерами из СССР о покупке прав на переносные игровые системы. Она выпускала приставку Game Boy, и ей нужна была игра, которая сможет окупиться.

Долгое время создатель за свое изобретение ничего не получал. Лишь в 1996 году Пажитнов добился процентов с продаж, а полными правами на игру компания Tetris, основанная инженером, овладела в 2005.

Примечание
Разработки программиста на «Тетрисе» не закончились: Пажитнов выпустил еще много игр, и в некоторых из них он решил немного отойти от излюбленного жанра головоломок. Например, в 1995 году инженер создает шутер Ice & Fire, где игроки сражаются с инопланетянами. Правда, для прохождения на новые уровни пользователи должны решить ряд пазлов, что делает Ice & Fire сложной и запутанной.

Космическая тематика окажется популярной и в XXI веке: российские программисты создадут одну из самых узнаваемых постсоветских игр ­– «Космические рейнджеры».

«Космические рейнджеры»

«Космические рейнджеры» произвела настоящий фурор в отечественной игровой индустрии. Получив высокие оценки в России, культовая франшиза возымела успех и на Западе. История повторялась: выполненная на чистом энтузиазме и без финансирования эпопея завоевала миллионы сердец.


Создателем «Космических рейнджеров» был Дмитрий Гусаров, он преподавал программирование в институте Владивостока. Свой путь в создании игр начал с разработки стратегии «Генерал» в 1998 году. Помогала ему команда ребят, которые были готовы развивать проект бесплатно. Впоследствии те же айтишники вместе с Гусаровым в 2002 году воплотят в жизнь экшен.


Выбор тематики был не случаен: в юности Дмитрия увлекала игра «Космические войны», а также сериалы про инопланетные расы.

Дело в том, что на меня произвел неизгладимое впечатление телесериал «Вавилон-5», который в те годы показывали на ТВЗ

Еще одна причина крылась в простоте разработки изображений космоса, где не требовалось детально продуманное окружение. Денег у программистов не было, поэтому приходилось искать доступные варианты.  

Создатели старались сделать свое детище динамичным: локации генерировались случайным образом, полет игрока ничем не ограничивался, он мог путешествовать куда угодно и делать все, что ему вздумается. Можно было взять на себя роль путешественника, торговца, наемника, быть на стороне пиратов или бороться с ними.

«Космические рейнджеры» объединяли вокруг себя игроков: люди вступали в кланы, сочиняли музыку по мотивам экшена, создавали собственные текстовые квесты благодаря доступному редактору. Фанатские форумы были активны очень долгое время: российское сообщество захватила новая вселенная, где практически ничто не ограничивало выбор действий. 

Компьютерная эпопея показала, какой скачок от однотипных игр к новым механикам совершила отечественная индустрия. «Космические рейнджеры» удивляли пользователей невиданным ранее детализированным самостоятельным миром и вдохновляли игроков на создание собственного тематического контента.

Поделиться: