Киберспорт — детские игрушки или неотъемлемая часть современной студенческой жизни?

Каждый из нас хотя бы раз в жизни слышал слово «киберспорт». У старшего поколения сразу возникают ассоциации с современными технологиями и научно-техническим прогрессом, у молодёжи – с компьютерными играми и соперничеством. По сути, обе группы по-своему правы. В этой статье попытаемся рассказать, как развивался киберспорт в России и объясним, как этот феномен проник в жизнь современного студента.

История мирового киберспортивного движения началась в 1997 году, с первого официального соревнования по компьютерной игре Quake. С целью повысить накал страстей, организатор турнира Джон Кармак пообещал подарить победителю свой собственный автомобиль — Ferrari 328 GTS. В итоге обладателем спорткара стал Деннис «Thresh» Фонг — один из величайших киберспортсменов за всю историю.

С того момента многое изменилось: появилось множество турнирных операторов, состязания стали проводить во многих странах мира. Увеличилось число игровых дисциплин: Counter-Strike, Warcraft, Doom и др. В последние годы киберспортивный рынок стал прибыльным местом для крупных брендов и спонсоров. Так, в начале апреля BMW объявила о сотрудничестве с T1, C9, G2, fnatic и FPX — пятью крупнейшими киберспортивных организациями в мире.

Столь бурное развитие киберспорта связано также и с усовершенствованием технической базы: появились сравнительно быстрые компьютеры и мощные игровые приставки. Всеобщее распространение интернета позволило вовлечь в игровой процесс огромное число новых пользователей.

Первой страной, признавшей киберспорт официальным видом, была Россия. Произошло это 25 июля 2001 года. Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была образована годом ранее.

В июле 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр. Восстановить свои позиции он смог лишь в июне 2016 года соответствующим приказом Минспорта. А годом позднее распоряжением Министерства компьютерный спорт перевели в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Для киберспортсменов ввели разряды и звания по их дисциплине. Появилась возможность проведения официального чемпионата страны. К слову, в этом же разделе находятся футбол, хоккей и баскетбол.

В нашей стране основной упор делается на внедрение киберспорта на школьном и университетском уровнях. На одном из семинаров в ИЕСТ подробнее об этом рассказал Александр Горбаченко, президент Федерации компьютерного спорта города Москвы. Как правило, именно среди студентов и старших школьников проводится большое число турниров. В каждом крупном российском вузе есть киберспортивное отделение, и МГПУ — не исключение. В Московском городском каждый год осуществляется набор игроков в команды по Counter-Strike, Global Offensive и Dota 2.

Этой зимой наши студенты представляли МГПУ на Всероссийской киберспортивной студенческой лиге (ВКСЛ) — самом главном межвузовском турнире России. «Дотеры» пробились в плей-офф Лиги. «Каэсерам» же повезло чуть меньше – они остановились в шаге от выхода в финальную стадию турнира. Призовой фонд ВКСЛ в этом сезоне составляет 2,3 млн рублей.

Важно сказать и о частных лигах. На них приглашаются самые сильные команды региона. В одном из таких турниров участвовала сборная нашего университета по CS:GO и заняла 5 место, соревнуясь с такими вузами, как ВШЭ, МЭИ и РЭУ им. Плеханова — наиболее успешными университетами на киберспортивной сцене.

Компьютерный спорт — зрелищный и захватывающий. Он становится все популярнее в студенческой среде. Сегодня это не просто увлечение, это стремительно развивающаяся часть молодежной культуры.

Поделиться: